
Rappresentazione e Interazione dell'Utente in Realtà Virtuale Immersiva
Informazioni sul documento
Autore | Eros Viola |
Scuola | Università di Genova |
Specialità | Computer Science |
Anno di pubblicazione | 2020 |
Luogo | Genova |
Tipo di documento | master thesis |
Lingua | Italian |
Numero di pagine | 60 |
Formato | |
Dimensione | 17.68 MB |
- Realtà Virtuale
- Interazione in Ambienti Virtuali
- Rappresentazione dell'Utente
Riassunto
I. Introduzione
La Rappresentazione e l'Interazione dell'utente in Realtà Virtuale (VR) sono diventati temi di crescente importanza nel contesto delle tecnologie moderne. La tesi di Eros Viola esplora come la mancanza di feedback visivo del corpo dell'utente possa limitare l'esperienza immersiva. Nonostante l'abbondanza di tecnologie abilitanti, il costo elevato di implementazione ha impedito una diffusione più ampia. La ricerca si concentra sull'inserimento di un avatar dell'utente all'interno dell'ambiente virtuale, analizzando dispositivi di tracciamento all'avanguardia e soluzioni di modellazione. L'obiettivo è migliorare l'interazione e l'immersione, affrontando le sfide legate alla rappresentazione corporea in VR.
1.1 Definizione della Realtà Virtuale
La Realtà Virtuale è definita come un ambiente simulato che può essere esplorato e interagito dall'utente. La tesi discute come la VR sia utilizzata in vari settori, tra cui l'istruzione e la formazione industriale. L'uso di Head Mounted Displays (HMD) ha reso la VR più accessibile, ma il costo dell'hardware rimane una barriera. La ricerca evidenzia l'importanza di sviluppare tecnologie che possano ridurre i costi e migliorare l'esperienza utente.
II. Obiettivi del Progetto
La tesi si propone di analizzare il problema dell'inserimento di un avatar dell'utente in VR, considerando vari dispositivi di acquisizione. L'uso di una camera RGBD e di tecnologie come Leap Motion e Manus Prime Haptic gloves è fondamentale per il tracciamento del corpo. L'allineamento delle misurazioni tra i sensori è cruciale per creare un avatar che rappresenti accuratamente i movimenti dell'utente. La ricerca si concentra anche sull'importanza dell'avatar per l'interazione e l'immersione, utilizzando questionari per valutare l'esperienza utente.
2.1 Tecnologie di Tracciamento
L'analisi delle tecnologie di tracciamento è un aspetto centrale della tesi. L'uso di dispositivi come la camera RGBD consente di monitorare la posizione dell'utente e costruire un avatar. La combinazione di diversi dispositivi di tracciamento permette di migliorare la rappresentazione corporea. La ricerca sottolinea come l'integrazione di queste tecnologie possa portare a un'esperienza utente più realistica e coinvolgente.
III. Metodologia e Risultati
La metodologia adottata nella ricerca include sessioni sperimentali per valutare l'efficacia dei sistemi proposti. Gli utenti sono stati invitati a completare questionari come il User Experience Questionnaire (UEQ) e l'Igroup Presence Questionnaire (IPQ). I risultati mostrano che l'uso di un avatar migliora significativamente l'interazione e la percezione di presenza. Inoltre, la misurazione della lunghezza dell'avambraccio ha fornito dati sulla robustezza e l'affidabilità del tracciamento. Questi risultati evidenziano l'importanza di un avatar ben progettato per l'esperienza VR.
3.1 Valutazione dell Interazione
La valutazione dell'interazione è stata effettuata confrontando il tempo di completamento dei compiti e il tasso di errore durante le sessioni sperimentali. I dati raccolti indicano che gli utenti si sentono più coinvolti e soddisfatti quando interagiscono con un avatar. La ricerca dimostra che l'implementazione di un avatar non solo migliora l'esperienza utente, ma offre anche opportunità per applicazioni future in vari settori, come l'istruzione e la formazione.
Riferimento del documento
- Self Representation and Interaction in Immersive Virtual Reality (Eros Viola)
- User Experience Questionnaire (UEQ)
- Igroup Presence Questionnaire (IPQ)
- HTC Vive
- Oculus Rift