La narrazione interattiva: dai librogame a Bandersnatch

Narrazione Interattiva: Guida Completa

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Specialità Letteratura
Tipo di documento Elaborato

Riassunto

I.L evoluzione della Narrazione Interattiva

Questo elaborato analizza l'evoluzione della narrazione interattiva, partendo dalle prime forme di letteratura partecipativa come i romanzi con pagine mescolabili (es. Composition numéro 1 di Marc Saporta) fino all'apice del successo con i librogame (o librigiochi) degli anni '80. Si esamina il meccanismo dei bivi narrativi, cuore della narrativa interattiva, e si confrontano le strutture a albero dei librogame con le strutture a rete degli ipertesti digitali. Si sottolinea come, già nel libro tradizionale, esista un elemento basilare di interattività, dato dalla libertà di lettura non sequenziale.

1.1 Fine della narrazione lineare

Il testo introduce il concetto di interattività nella lettura, affermando che il libro stesso, fin dall'antichità, presenta un'intrinseca interazione con il lettore. Si parte dall'osservazione che il lettore ha il controllo sull'ordine e sul ritmo di lettura, potendo rileggere, saltare capitoli o tornare indietro. Il passaggio dal volumen arrotolato al codex rilegato nel IV secolo d.C. è citato come un esempio di rottura della linearità del testo, aprendo la strada a percorsi di lettura non sequenziali. L'introduzione di note a piè di pagina e rimandi all'interno di enciclopedie come l'Encyclopédie di Diderot e d'Alembert è presentata come un'ulteriore evoluzione di questa interattività, che interrompe la linearità per offrire approfondimenti o collegamenti a informazioni correlate. In sostanza, si stabilisce che l'interazione tra il medium e il fruitore è una caratteristica in continua evoluzione, che troverà la sua massima espressione nella letteratura interattiva.

1.2 Oltre la linearità opere letterarie con interazione limitata

Questa sezione esplora esempi di opere letterarie che, pur non essendo pienamente interattive nel senso moderno del termine, presentano un livello di partecipazione del lettore che precorre la narrativa interattiva. Si citano esempi come la poesia combinatoria di Queneau, dove l'ordine di lettura influisce sulla fruizione, e soprattutto Composition numéro 1 (1962) di Marc Saporta. Quest'ultimo è descritto come un romanzo composto da 150 pagine non numerate, da mescolare prima della lettura, creando un'esperienza unica per ogni lettore. L'opera sfugge alla sequenzialità tradizionale, affidando al caso (e quindi all'azione del lettore) la creazione di un percorso narrativo personalizzato. La frase sulla fascetta del libro, «Tanti romanzi per quanti sono i lettori. L’ordine delle pagine è casuale: mescolandole, a ciascuno il “suo” romanzo», riassume efficacemente questo concetto di lettura non lineare e personalizzata, anticipando gli elementi chiave della narrativa interattiva che si svilupperà negli anni successivi.

1.3 Bivi narrativi la nascita della narrativa interattiva

Si approfondisce il meccanismo dei bivi narrativi, elemento fondamentale della narrativa interattiva così come la conosciamo oggi. A differenza degli esempi precedenti, dove l'interazione riguardava l'ordine di lettura o l'assemblaggio di elementi testuali, qui il lettore ha la facoltà di dirigere la diegesi, scegliendo tra sviluppi alternativi della storia. Si distingue tra storie a bivi che esplorano molteplici percorsi narrativi senza una gerarchia tra essi, e storie dove si introducono percorsi vittoriosi e fallimentari, aggiungendo un elemento di sfida ludica. La serie Choose Your Own Adventure, creata da Edward Packard, è presentata come l'esempio più classico di questa tipologia, sottolineando il suo enorme successo commerciale (oltre 250 milioni di copie vendute in America tra il 1979 e il 1998) e la sua varietà di generi.

1.4 Librogame e ipertesti una sottile differenza strutturale

Questa sezione confronta la struttura dei librogame con quella degli ipertesti informatici. Si spiega come i rimandi presenti nei librogame siano l'equivalente cartaceo dei link ipertestuali, ma con una differenza fondamentale: nei librogame, ogni percorso narrativo deve mantenere coerenza, limitando il numero di rimandi per paragrafo. La struttura dei librogame è paragonata ad un grafo ad albero, mentre quella degli ipertesti ad una rete o mappa, dove ogni nodo è connesso a molti altri, offrendo una maggiore libertà di esplorazione. Giulio Lughi offre una metafora efficace per illustrare questa distinzione: leggere un testo tradizionale è come seguire un percorso tracciato, un librogame un sentiero che si dirama, mentre un ipertesto è come essere paracadutati in una metropoli sconosciuta. Si conclude sottolineando che la struttura reticolare dell'ipertesto include in sé le strutture lineari e ad albero, e che solo l'elaboratore elettronico permette l'attivazione immediata dei link, a differenza del libro cartaceo, statico e definito dai suoi confini.

II.Il Boom e il Declínio dei Librogiochi

Il capitolo approfondisce il fenomeno dei librigiochi, considerati da molti l'anello di congiunzione tra libri e videogiochi. Si analizza il successo delle serie come Fighting Fantasy (Dimensione Avventura in Italia, con Lo Stregone della Montagna Infuocata come capostipite), e Lupo Solitario, pubblicati principalmente da Edizioni E. Elle (Giulio Lughi, direttore della collana Librogame dal 1985 al 2007) in Italia. Si evidenzia il declino del genere nei primi anni 2000 e il ruolo delle community online come Librogame's Land (Francesco Di Lazzaro) nel preservare la memoria storica e nel promuovere nuove opere. Vengono citate anche altre case editrici come Mondadori (con la serie Scegli la tua avventura) e Supernova Edizioni.

2.1 L ascesa dei librogame Fighting Fantasy e Lupo Solitario

Questa sezione delinea il periodo d'oro dei librogame, focalizzandosi sulle due serie principali che hanno segnato il successo del genere: Fighting Fantasy e Lupo Solitario. Si evidenzia il ruolo di Steve Jackson e Ian Livingstone come figure chiave nello sviluppo del genere, con la pubblicazione di Fighting Fantasy da parte della Puffin Books nel 1982, considerato un punto di svolta nel panorama ludico occidentale. La successiva importazione in Italia nel 1985, sotto il nome di Dimensione Avventura, e l'edizione italiana di Lo Stregone della Montagna Infuocata sono sottolineate come momenti importanti per la diffusione del genere nel paese. Il testo descrive la struttura tipica dei Fighting Fantasy: paragrafi numerosi intervallati da illustrazioni a tutta pagina, spesso contenenti indizi per risolvere enigmi. Nonostante l'enorme successo internazionale, il librogame non ottiene lo stesso riscontro in Italia fino all'arrivo di Lupo Solitario, che segna una vera e propria affermazione sul mercato di massa. Si parla della collana "Librogame" di Edizioni E. Elle di Trieste, diretta da Giulio Lughi dal 1985 al 2007, che contribuisce alla diffusione del fenomeno in Italia con oltre 180 volumi pubblicati entro il 1999. Il declino del genere a partire dalla metà degli anni '90 è anch'esso menzionato, segnando la fine del periodo d'oro dei librogame.

2.2 Tipologie di gameplay nei librogame

Il testo prosegue descrivendo diversi tipi di gameplay nei librogame, distinguendo principalmente tra la modalità "Esplorazione", dove il lettore esplora la storia per scoprire diverse conclusioni senza una gerarchia di successo o fallimento, e la modalità "Missione", in cui l'obiettivo è raggiungere un finale di vittoria evitando i percorsi fallimentari. Quest'ultima modalità è considerata più comune ed è presente in molti librogame e storie a bivi. Un sottogenere della modalità "Missione" è il "True Path", caratterizzato da un livello di difficoltà molto elevato, in cui il lettore deve trovare un unico percorso corretto per arrivare al finale di vittoria, con pochissimo margine di errore. Si forniscono esempi concreti di meccaniche di gioco: Il Presidente del consiglio sei… tu dove il lettore sceglie le caratteristiche del suo personaggio politico, e La luna degli assassini di Mauro Longo, dove si seleziona l'equipaggiamento iniziale del protagonista. La presenza di registri di gioco e schede-personaggio per tenere traccia di oggetti, abilità e caratteristiche (come in Blood Sword) è menzionata come elemento strutturale tipico.

2.3 Generi e target dei librogame

Questa sezione approfondisce i generi e il target di pubblico dei librogame. Il fantasy è identificato come il genere predominante, in gran parte dovuto al target di riferimento adolescenziale e alla capacità di questo genere di offrire situazioni avvincenti (combattimenti, magia, sfide) che si prestano bene al meccanismo interattivo. Si sottolinea l'intento dei librogame di avvicinare i giovani alla lettura, proponendo un prodotto innovativo e coinvolgente. Oltre al fantasy, vengono menzionati altri generi esplorati dalla narrativa interattiva, come il giallo, il romanzo rosa, il genere supereroistico, l'umoristico, l'erotico e il romanzo storico, con esempi specifici di titoli italiani come I misteri delle catacombe e la saga Hellas Heroes. La capacità dei librogame storici di combinare intrattenimento e apprendimento, grazie alla natura interattiva, viene evidenziata come aspetto particolarmente rilevante, consentendo l'applicazione di tecniche di autoapprendimento e un approccio positivo all'oggetto-libro.

2.4 Il ruolo di Edizioni E. Elle e la comunità di appassionati

Il testo descrive il ruolo chiave di Edizioni E. Elle di Trieste nella diffusione dei librogame in Italia. Si sottolinea la sua posizione di riferimento nel settore, grazie all'acquisizione dei diritti di numerose serie straniere e alla creazione del marchio "Librogame", che nel tempo diventa un termine colloquiale per indicare qualsiasi prodotto di narrativa partecipativa. Vengono citate altre case editrici come Mondadori (con Avventure nell’isola di Edward Packard e la serie Scegli la tua avventura), Supernova Edizioni (Lo Stregone della Montagna Infuocata), e il loro ruolo nella diffusione del genere in Italia, a diversi livelli di successo. L'importanza delle community di appassionati e delle riviste amatoriali nella preservazione della memoria storica del genere è evidenziata, con particolare attenzione a Librogame's Land (LGL), fondata da Francesco Di Lazzaro nel 2003, la quale, oltre all'attività enciclopedica, si è dedicata alla traduzione di opere inedite in Italia, alla pubblicazione di un magazine digitale e alla produzione di nuovi librogame.

III.Il Rinascimento dei Librogame Nuove Tendenze e Ibridazioni

L'elaborato discute il recente rinnovato interesse per i librogame, attribuito alla nostalgia dei lettori degli anni '80, alle opportunità dell'autopubblicazione e del print-on-demand, e all'avvento del digitale. Si analizzano le nuove tendenze: l'imitazione estetica dei classici degli anni '80, l'ibridazione con altri generi (giallo, storico), la crescente attenzione alla componente narrativa, e l'introduzione di meccaniche innovative come i checkpoint. Vengono menzionati autori come Mauro Longo ( Scrivi la tua avventura! ) e Andrea Angiolino (Costruire i libri-gioco), e tool come LibroGameCreator.

3.1 Il rinnovato interesse per i librogame un Rinascimento interattivo

Questo paragrafo introduce il concetto di un "Rinascimento interattivo", spiegando le ragioni del rinnovato interesse per i librogame. Mauro Longo individua diversi fattori: un fattore anagrafico, con gli adolescenti degli anni '80 ora quarantenni nostalgici; la fine della carriera di molti autori classici che ora hanno più tempo per la scrittura; le nuove opportunità offerte dall'autopubblicazione e dal print-on-demand, che permettono agli autori di bypassare le difficoltà di trovare editori; e infine, l'avvento del digitale, che offre nuove modalità di fruizione con app per smartphone, ebook e ipertesti multimediali. Questo permette una navigazione più fluida e coinvolgente, eliminando la ricerca manuale delle pagine. Si sottolinea che il successo attuale è spesso legato alla riproposta dello stile e dell'estetica dei classici degli anni '80, riscontrando che il nucleo di lettori è composto da nostalgici. Mauro Longo avverte però che per un vero ritorno in auge, i librogame devono evolversi, staccandosi da questa eredità e cercando nuove strade.

3.2 Nuove tendenze nella narrativa interattiva

La sezione prosegue descrivendo diverse tendenze emergenti nel mondo dei librogame. Si evidenzia la necessità di un'evoluzione rispetto ai modelli del passato, suggerendo la creazione di prodotti innovativi e rivoluzionari. Viene citato Il peso della cultura di Matteo Tolari e Gianmario Silesu, presentato come il primo librogioco di ruolo dal vivo, dove il lettore compie azioni reali nella sua vita quotidiana. Come ulteriore proposta di innovazione, si suggerisce l'introduzione di un sistema di checkpoint, simile ai salvataggi nei videogiochi, che elimini la morte definitiva dell'eroe e permetta al giocatore di continuare da un punto di salvataggio precedente. Questo elemento è considerato fondamentale per adattarsi alle aspettative di un pubblico abituato alle moderne tecnologie di gioco. Infine, si propone la contaminazione con altre forme di intrattenimento, come i giochi di ruolo, i board game e, più recentemente, gli escape game e gli escape book, che ricreano su carta l'esperienza delle escape room.

3.3 Il ritorno dei grandi editori e nuovi strumenti per autori

Questa parte del testo analizza il ritorno dei grandi editori sul mercato dei librogame, segnalando il rinnovato interesse di case editrici come Salani (riedizione Fighting Fantasy), Panini e Bonelli (settore fumetti), e soprattutto Mondadori, con la nuova collana gialla Elementare Watson! per bambini. Oltre a ciò, si menzionano le numerose iniziative che ruotano intorno al mondo dei librogame (concorsi, webinar, canali YouTube, conferenze), a indicare un miglioramento della situazione del settore. Si evidenzia però la sfida posta dall'emergenza sanitaria globale, che ha inevitabilmente influenzato i canali di distribuzione. Il testo fa riferimento a LibroGameCreator, il tool editoriale più diffuso in Italia (Matteo Poropat), e ad altri software come Gamebook Creator (Divine Games), Twine, Squiffy e Choicescript, che facilitano il lavoro di scrittura e pubblicazione di librogame, sia in formato cartaceo che digitale.

IV. Cinema Interattivo e Teatro Interattivo Oltre la Fruizione Passiva

L'elaborato estende il concetto di interattività al di là della letteratura, analizzando il cinema interattivo (es. Black Mirror: Bandersnatch, The Onyx Project) e il teatro interattivo. Si sottolinea come, grazie alle nuove tecnologie, lo spettatore passi da un ruolo passivo a quello di co-autore, influenzando la trama e la conclusione dell'opera. Vengono citati esempi di opere teatrali interattive e di film-game, evidenziando la varietà di livelli di interazione possibili e l'importanza della tecnologia ipertestuale.

4.1 Il teatro interattivo una nuova forma di partecipazione

Il testo introduce il teatro interattivo come una forma di spettacolo che prevede la partecipazione attiva del pubblico, andando oltre la tradizionale fruizione passiva. Si sottolinea il passaggio di ruolo da spettatore a attore, con scene corali che coinvolgono l'intera platea. Il pubblico riceve un ruolo semplice e riconoscibile, come quello di invitati ad una festa, facilitando l'immedesimazione. Si cita l'esperienza del collettivo Primostudio Atto II in Italia, che realizza spettacoli con questa modalità interattiva, anche in contesti drammatici come quelli legati alla guerra. L'esperienza pratica dimostra la forte volontà del pubblico di partecipare attivamente agli eventi scenici. Si accenna a "Treasure Trap", un esempio di gioco teatrale interattivo nato a Birmingham e poi emulato in tutto il mondo, e al fenomeno dei murder party o "Cene con delitto" in Italia, dove i partecipanti interpretano i sospettati di un delitto, cercando di risolvere il caso interagendo tra loro e con il narratore.

4.2 Esempi di interattività nell arte e nel teatro

Questa sezione amplia la prospettiva, mostrando esempi di interattività in diversi ambiti artistici oltre al teatro. Si menziona l'opera di Bruno Munari, con la sua "pittura in movimento", dove la rotazione di una lente polaroid modifica la figura proiettata, permettendo al fruitore di interagire direttamente con l'opera d'arte. Nell'architettura, viene citata la facoltà di Architettura dell'Università di Caracas, con le sue aule composte da pannelli mobili, che permettono la riconfigurazione degli spazi in base alle esigenze. Anche il design industriale offre esempi, con oggetti di arredamento modulari e adattabili. Si sottolinea che, più in generale, le installazioni interattive spesso integrano dispositivi elettronici, stimoli visivi e sonori, e apparecchiature informatiche che rilevano il comportamento del fruitore per far evolvere l'opera. Vengono citati artisti come Eduardo Kac (Glowflow, Psychic Space, Videoplace), Jeffrey Shaw, il collettivo Studio Azzurro, Lynn Hershman (Room of One’s Own) e Piero Gilardi (Nord versus Sud), ognuno con un approccio diverso all'arte interattiva.

4.3 Cinema interattivo la rivincita dello spettatore

Il capitolo si concentra sul cinema interattivo, evidenziando il cambiamento di ruolo dello spettatore, che da osservatore passivo diventa co-autore, influenzando la struttura e il significato dell'opera. Si sottolinea la maggiore libertà fruitiva resa possibile dalle nuove tecnologie, arrivando a una quasi assoluta libertà in alcuni "film-game". Lucilla Meloni viene citata per la sua critica all'uso del termine "spettatore", giudicato inadeguato a definire il fruitore di opere interattive. La serialità e la ripetitività della fruizione tipica del cinema tradizionale vengono contrapposte all'unicità dell'esperienza nel cinema interattivo, dove ogni visione è diversa. The Onyx Project (2006) è proposto come esempio di film interattivo con numerose scene riproducibili in qualsiasi ordine, grazie ai link cliccabili sullo schermo, permettendo allo spettatore di costruire il proprio percorso narrativo.

4.4 Il caso Bandersnatch un iperfilm

L'analisi si concentra su Black Mirror: Bandersnatch (Netflix, 2018), presentato come un esempio lampante dell'evoluzione del cinema interattivo. Definito "iperfilm", la sua struttura ipertestuale e la complessità della narrazione raggiungono un nuovo standard qualitativo. Si spiega come le scelte dello spettatore influenzino le azioni del protagonista, da quelle più banali a quelle con conseguenze importanti, con bivi che portano a finali differenti e spesso in contrasto tra loro. La presenza di elementi simbolici, paragrafi nascosti, finali segreti, enigmi e codici, e persino una traccia sonora criptica che conduce ad un sito esterno, sottolineano la complessità e l'originalità del prodotto. L'episodio è considerato una dimostrazione delle possibilità offerte dalle nuove tecnologie ipertestuali nel cinema interattivo, anche se il cinema interattivo non ha ancora trovato una piena affermazione sul mercato di massa.

V.Pedagogia e Narrazione Interattiva

Si conclude evidenziando il potenziale pedagogico della narrazione interattiva. I librogame, soprattutto quelli a sfondo storico, si prestano a un utilizzo didattico, stimolando l'apprendimento e favorendo un approccio positivo all'oggetto-libro. Si fa riferimento alla teoria della comunicazione di Roman Jakobson, sottolineando come l'interattività amplifichi la funzione fàtica, rafforzando il legame tra emittente e ricevente.

5.1 La funzione pedagogica della narrazione interattiva

Questo paragrafo evidenzia la potenzialità pedagogica della narrazione interattiva. Si afferma che, pur sembrando minare la narrazione lineare, essa rafforza alcune funzioni dello storytelling tradizionale. Facendo riferimento alla teoria della comunicazione di Roman Jakobson, si sottolinea come l'interattività amplifichi la funzione fàtica, ovvero l'attenzione sul contatto tra emittente e ricevente. Nei film interattivi, ad esempio, il rapporto tra autore e spettatore è costantemente stimolato da domande e richieste di collaborazione, creando un filo diretto tra i due. I librogame, e in particolare quelli a sfondo storico, sono presentati come strumenti didattici efficaci, capaci di stimolare l'apprendimento senza schemi rigidi. La loro natura ludica li rende più accessibili rispetto ai tradizionali libri di testo, favorendo un approccio positivo alla lettura. La capacità di questi librogame di applicare tecniche di autoapprendimento, sviluppate da Crowder e riprese dai TutorText, è evidenziata come un vantaggio importante, traslando l'apprendimento dall'ambito meramente didattico a quello ricreativo.